Скъпи потребители! Всички материали на сайта са преводи от други езици. Извиняваме се за качеството на текстовете, но се надяваме, че те ще Ви бъдат полезни. С най-добри пожелания, администрацията на сайта. Свържете се с нас: webmaster@bgmedbook.com

Възпроизвеждането на видеоигри може да „подобри ученето“

В теста за учене хората, които играят видео игри, се представят по-добре от тези, които не го правят, а мозъкът им изглежда е по-активен в регионите, свързани с ученето и паметта.

човек играе видео игра

Така се стига до заключението, че изследването е публикувано в списанието от университета в Рур-Бохум в Германия.

Изследователите обясняват, че последните проучвания предполагат, че възпроизвеждането на видеоигри може да е от полза за познанието. Въпреки това, участващите мозъчни механизми са слабо разбрани.

Те се съсредоточиха върху "широко неизследвана област в областта на гейминг изследванията", наречена "вероятностна категория обучение". Този тип обучение се отнася до придобиването и класифицирането на знанията и използването им за прогнозиране на бъдещи събития.

Прогноза за времето

Традиционният начин за тестване на вероятностно учене в категориите е така наречената задача за прогнозиране на времето, която изследователите използват, за да получат "вникване в имплицитните форми на учене, когнитивна гъвкавост и използването на сигнали за обратна връзка в мозъка".

За тяхното разследване екипът набира 17 геймъри и 17 не-геймъри. Те набират видеоматериали въз основа на това, че прекарват поне 15 часа седмично, като играят видео игри на базата на действия. Играчите, които не са играли, изобщо не са играли или са направили това само рядко.

И двете групи изпълниха задачата за прогнозиране на времето. Докато го завършиха, изследователите използваха ядрено-магнитен резонанс (MRI), за да регистрират мозъчната си дейност

За да завършат задачата, участниците трябваше да погледнат на три карти с различен дизайн и да прогнозират времето. Те бяха попитани: "Ще има ли слънце или дъжд?" Тогава им беше казано веднага дали техният отговор е прав или погрешен.

Тъй като всяка карта е само частично точна прогноза за времето, правилният отговор се определя от вероятността, предвидена от комбинацията.

Например, комбинацията от карти за забиване може да съдържа: карта, чийто шаблон означава 20 процента шанс за дъжд и 80 процента шанс за слънце; втора карта, която означава 80% шанс за дъжд и 20% шанс за слънце; и една трета означава 60% шанс за дъжд и 40% шанс за слънце. Резултатът от тази комбинация би бил дъжд.

Геймърите запазиха повече фактически знания

Субектите извършиха задачата отново и отново, с различни комбинации от карти. По този начин, като получиха обратна връзка, научиха кои комбинации от карти бяха свързани с това време.

След като завършиха задачата, участниците попълниха въпросник, в който тестваха колко знания са запазили за комбинациите от зареждащи карти.

Изследователите установиха, че видео геймърите са се представили много по-добре при предсказване на метеорологичните резултати от комбинации от комбинации от карти, отколкото от не-геймърите.

Въпреки че някои от комбинациите от заредени карти имаха висока степен на несигурност, геймърите все още излязоха – извършиха не-геймърите.

Когато изследователите анализираха отговорите на участниците в въпросника, те установиха, че геймърите по видеото са запазили повече фактически знания за комбинациите от зареждащи карти и свързаните с тях резултати за времето.

"Играта тренира хипокампуса"

Анализът на MRI сканирането разкри, че геймърите и не-геймърите показват същото ниво на активност в областите на мозъка, които са свързани с "внимание и изпълнителна функция" и някои "свързани с паметта региони".

Сканирането обаче показа забележителни мозъчни разлики между геймърите и не-геймърите. Например геймърите показаха по-силна активност в хипокампуса и други области на мозъка, които са важни за "семантичната памет, визуалните изображения и когнитивния контрол".

"Смятаме, че играят видео игри, тренира някои мозъчни региони като хипокампуса", казва авторката на първото изследване Сабрина Шенк.

Изводите от проучването вероятно ще бъдат значителни не само за младите хора, но и за по-възрастните поколения, тъй като намаляването на паметта е свързано с промените в хипокампуса.

"Може би можем да се справим с това с видеоигрите в бъдеще", предлага Шенк.

"Нашето проучване показва, че геймърите са по-добре да анализират ситуацията бързо, да генерират нови знания и да категоризират факти – особено в ситуации с висока степен на несигурност".

Сабрина Шенк

BGMedBook